Touch and PASS – Late PASS

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Updated: Marzo 13, 2013

Touch OR Pass?

Proviamo ad analizzare come gestire, in veste di arbitri ma anche come giocatori, la situazione detta di LATE PASS (passaggio in ritardo) che porta al fischio e alla punizione detta “TOUCH and PASS”. Questo argomento è spesso fonte di incomprensioni tra touchers e rugbysti, o ex rugbysti, che si incontrano sul campo di Touch.

Quando un passaggio si può definire un “late pass”?

Un passaggio viene effettuato in ritardo quando la palla lascia un giocatore dopo che questo è già stato toccato da un difensore.

Ma può capitare che l’attaccante stesse già effettuando un passaggio, è comunque considerato un “late pass”?

L’arbitro, con un minimo di discrezionalità, giudica se secondo la dinamica dell’azione, sarebbe stato possibile per l’attaccante fermare l’azione di passaggio o se invece questa era già nella sua fase finale.

In pratica la differenza fondamentale (provando a delineare un confine) è tra queste due situazioni:

A. l’attaccante effettua il passaggio ignaro della posizione del difensore, o con la confidenza di poterlo passare prima di essere toccato

B. l’attaccante per evitare che la difesa fermi l’azione toccando chi possiede la palla, prova ad effettuare un passaggio


Ora provate ad immaginare che in entrambe le situazioni il difensore riesca a toccare l’attaccante prima che la palla lasci le sue mani.

Il caso B è automaticamente Touch and Pass agli occhi dell’arbitro, e verrà giustamente sanzionato con una punizione.

Il caso A a sua volta può essere sezionato in due tipologie:

A.1. il giocatore sta iniziando il passaggio

A.2. il giocatore è nella fase finale del passaggio


Il caso A.2. è quello che semplicemente deve portare l’arbitro alla chiamata del “gioco!” o anche “play-ON”, o ancora “palla andata!” o “ball gone”, che avvisa tutti che la palla viene considerata buona e quindi il gioco prosegue.

Il caso A.1. è quello di più difficile interpretazione, ma si considera questo criterio nel decidere:

in relazione al tempismo della scelta fatta dall’attaccante, alla velocità dell’azione, al movimento ed alla direzione del passaggio, al momento della chiamata del “TOCCO” o “TOUCH” da parte del difensore:

Poteva il giocatore riuscire a frenare il proprio movimento fino a fermarlo?

Se la risposta è SI, allora deve essere assegnata una punizione, e la palla va alla squadra che stava difendendo.

Se la risposta è NO, allora deve essere chiamato dall’arbitro “gioco!” o anche “play-ON”, o ancora “palla andata!” o “ball gone” e il gioco va fatto proseguire.


Nota per i giocatori: Lasciando da parte per un momento le finezze della decisione, che spiega come interpreta l’arbitro ma si allontana dal giocatore, vediamo come invece il giocatore trae vantaggio da alcune semplici scelte:

– il giocatore passa la palla con buon anticipo, evita il late pass, e sposta il gioco dal punto in cui aveva posto attenzione la difesa. Probabile che i compagni del difensore andato al tocco siano in posizione peggiore o abbiano perso l’allineamento, ed ecco che senza rischiare alcun fallo l’attacco si avvantaggia.

– il giocatore evita il passaggio, si prepara al tocco senza alcun tentativo di evitarlo, coinvolgendo un compagno che sarà il prossimo mediano (colui che raccoglie la palla). L’azione si velocizza e l’attacco può prendere vantaggio di corsa, territorio e velocità dell’azione.


Tentare un disperato passaggio al sesto tocco non solo il più delle volte non porta allo sperato miracolo di una meta casuale ma:

– dà una concreta possibilità di intercetto ai difensori vicini all’azione

– può portare ad una penalità, una punizione per “Touch and Pass” che sebbene dia lo stesso effetto in termini di cambio di possesso (come per un sesto tocco), regala 10 metri di campo agli avversari e l’inerzia dell’azione, il momento, che li vedrà avvantaggiati in termini di prontezza, posizionamento e corsa.

Buon gioco a tutti!

 

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